Novela 47 - El enemigo del Coyote


NÚMERO: 47


TÍTULO: EL ENEMIGO DEL COYOTE


SINOPSIS: Tras ser capturado el joven César, su padre se ve en una situación muy comprometida ya que por una parte no sabe quién es el cerebro que está actuando contra él, y por otro lado, debe de actuar sin que se vincule al Coyote con don César.


PERSONAJES:

+: César de Echagüe, César de Echagüe y Acevedo, Ricardo Yesares, Guadalupe Martínez.

- : Chris Wardell, Springett Gaskell, Phineas Venable, David Gray.


FRASE:

  • La victoria o derrota carecen de importancia al lado de la emoción de la lucha.


CITAS:

  • Un buen general ha de calcular tanto el ataque como la retirada.
  • El agua y el aceita nunca se mezclan.
  • Mientras hay vida hay esperanza.


VALORACION: 9


OPINIÓN: Esta novela es muy distinta a todas las demás, ya que por una parte los enemigos a los que se enfrenta demuestran mucha más inteligencia que los anteriores, motivo por el cual el Coyote se encuentra en una situación muy delicada. Por otro lado, el final de la novela es totalmente sorprendente. Por primera vez, el que es su principal enemigo, finalmente acepta colaborar con él, reconociéndose ambos una admiración mutua.


OBSERVACIONES: La acción de esta aventura se inicia en la anterior novela “La roca de los muertos”, aunque los personajes que intervienen en las dos ya aparecieron en “Padre e hijo” y “Cachorro de Coyote”.


CAPÍTULOS:

1.- El Coyote contraataca.

Don César descubre que su hijo ha sido capturado en la Roca de los Muertos. El Coyote habla con Yesares y Hannah mientras que Gaskell y el profesor Venable disimulan y hacen como que desean ayudar a don César a buscar a su hijo.

2.- Plan de acción.

El Coyote le quita al profesor el dinero que tiene guardado en su habitación de la posada. Posteriormente visita al carcelero que soltó a Olegario Benavides que realmente es culpable ante unas pruebas que le presentó Gaskell. Le entrega dinero para que vuelva a detener a Olegario, que se encuentra donde tienen retenido al joven César. De esa forma, don César espera que rescaten a su hijo sin que lo relacionen con el Coyote. Gaskell y Venable se encuentran con don César y deducen que no debe de ser el Coyote. Nathan Hale, el tabernero, puede ser un testigo incómodo para Venable.

3.- El profesor tropieza con el Coyote.

El profesor trata de comprar el silencio de Hale. Como el Coyote le ha robado el dinero va a buscar más dinero en la agencia de Wells Fargo. Allí se encuentra con el Coyote, quien le roba todo el dinero que tiene.

4.- Rescate.

David Gray toma todas las medidas posibles para detener a Benavides en la Hacienda de la Perdiz. Allí rescata al hijo de don César y detienen a los que le tenían retenido.

5.- Fugitivos.

Gray ofrece la libertad a los secuestradores a cambio de una confesión que inculpara a Gaskell y al profesor Venable. Una vez en su poder la confesión mata les mata.

6.- El precio de un papel.

Gray se dirige la Posada del Rey don Carlos para hablar con Gaskell. Allí le pide 30.000 dólares a cambio de la confesión que le inculpa. Gaskell se ve en la necesidad de aceptar el chantaje y para obtener el dinero le vende las Haciendas a don César.

7.- El secreto de Hannah Venable.

Gaskell habla con Hannah Venable y le propone que traicione al Coyote para que él logre capturarle. A cambio el no la delatará ya que ella realmente no es la hija del profesor sino una compañera de la hija auténtica que se hace pasar por su hija para obtener pruebas que liberen a su hermano de la cárcel y que están en poder del profesor. Éste, que no conocía la identidad de su hija, ya que vivía con su madre, no se ha dado cuenta del engaño. Ella finalmente accede a traicionar al Coyote. Cuando Springett Gaskell se dirige hacía el despacho de Gray para pagarle el precio del chantaje lo encuentra muerto. Poco antes vio salir del despacho al profesor Venable.

8.- La sangre que el agua no lavó.

Cuando Venable llega a su cuarto manchado de sangre se encuentra ante su supuesta hija y el Coyote. Le quita el documento que le inculpa y que supondría la muerte para él. El Coyote le ofrece la libertad si le ofrece una confesión que libere al hermano de Hannah, que realmente se llama Rhea Fairweather. Al profesor se le enciende una sonrisa y quiere decirle una verdad dolorosa a Rhea. El Coyote se lo impide matándole de un disparo. Antes, el profesor le confiesa al Coyote que el cerebro que está detrás de todas las trampas es Chriss “Diamantes” Wardell. Cuando Rhea comprueba que no ha conseguido la confesión que liberara a su hermano se siente traicionada por el Coyote, por lo que emprenderá una lucha contra éste.

9.- La justicia del Coyote.

El Coyote se presenta ante Gaskell y le pide que le lleve ante Wardell. De esa forma Gaskell cobrará su recompensa y él podrá hablar con Wardell. Cuando se encuentra ante éste, Wardell decide no tratar de matar al Coyote y éste le muestra que no estaba desarmado ni esposado. El Coyote le ofrece a Wardell un antídoto contra su mal a cambio de que se decida colaborar con él. Para ello podría establecerse en San Francisco montando una casa de juegos y ayudarle al Coyote a luchar contra las injusticias. Wardell acepta.


APORTACION ADICIONAL:

El faro

En esta novela uno de los protagonistas es Chriss Wardell que regenta una casa de juegos. Según nos indican en las novelas del Coyote de entre los juegos de naipes destacaban el poker (del que ya aportamos información en una historia anterior) y el faro.


El faro es uno de los juegos de círculo y casino más antiguos. Pertenece a la familia del lansquenete, y se cree que surgió en Italia como una derivación de ese juego. El faro gozó de una gran popularidad ya desde la corte de Luis XIV de Francia. Todavía siglos más tarde era corriente encontrar en cualquier rincón del Far West un croupier con su tapete de juego, su baraja y su ábaco.


El faro fue desapareciendo de los casinos durante el siglo XX, sustituido por otros juegos más ventajosos.Se trata de un juego de puro azar, que ha sido comparado al juego de la ruleta con cartas.


Objetivo

Acertar el número de la carta que descubrirá el croupier.


Número de Jugadores

En el faro pueden jugar tantos jugadores como lo deseen. Éstos juegan individualmente contra el banquero, que generalmente representa a un casino donde se celebra el juego y también hace de croupier. Los jugadores son meros apostantes y en ningún momento tocan las cartas, cuya manipulación es tarea del croupier.


Tipo de Baraja

Para jugar al faro se utiliza una baraja inglesa normal de 52 cartas, sin comodines.


Valor de las Cartas

Las cartas no tienen ningún valor especial en el juego del faro. De ellas sólo importa su índice.


El Tablero o Paño

En el juego del faro los jugadores apuestan contra la banca colocando sus fichas sobre un paño o tablero especial en el que se encuentran representadas las trece cartas del palo de picas.

Este tablero o paño de apuestas mide alrededor de un metro de largo por medio metro de ancho. En este tablero aparecen las treces cartas de picas, sobre las que se harán las apuestas, en dos filas. En la más cercana al banquero, se encuentran las cartas del as al seis (as, dos, tres, cuatro, cinco y seis), de izquierda a derecha de éste. La segunda fila, más alejada del banquero, va de derecha a izquierda, desde el ocho, que queda sobre el seis, hasta el rey, que queda en la misma columna que el as (ocho, nueve, diez, jota, reina y rey). A la derecha del banquero, en una séptima columna y colocada a una altura intermedia entre las dos filas, aparece el siete. Entre estas cartas y los bordes del paño o de la mesa de juego queda suficiente espacio para que los jugadores puedan dejar su dinero sin que se confunda con sus apuestas. También el banquero deja su dinero allí, así como el ábaco que utiliza para llevar la cuenta de las cartas que han salido.


Las Apuestas

En cada turno de juego, el banquero descubre dos cartas del mazo. La primera señala el número ganador del banquero y la segunda el de los jugadores que han colocado sus apuestas sobre la carta del mismo índice que hay en la mesa.


Las apuestas también puede hacerse entre dos cartas contiguas de la misma fila o sobre las dos de la misma columna. En estos casos, la apuesta se coloca en el espacio que queda entre las dos cartas. Estas apuestas son en su totalidad para cualquiera de las dos cartas entre las que se encuentra colocada la apuesta, por lo que, si gana el banquero, éste se lleva toda la puesta. Si gana el jugador, el banquero le paga el total de la puesta, como si estuviera sobre una de las cartas.


Vocabulario Específico

· Banquero: Individuo que cobra y paga las apuestas y contra quien juegan los jugadores-apostantes. Usualmente también hace las veces de croupier.

· Círculo: Término que se aplica a los juegos en los que puede participar un número indeterminado de jugadores sin ningún tipo de alteración de sus reglas.

· Croupier: Individuo encargado de las cartas en el juego del faro.

· Distribuidor: Caja de madera utilizada como depósito de las cartas en juego y de la que se van sacando éstas una a una.

· Dormida: Adjetivo que se aplica a la carta del tapete sobre la que los jugadores ya no deben apostar por haber aparecido las cuatro de su índice. Si algún jugador apuesta sobre una carta dormida, el primer jugador que se dé cuenta de esta circunstancia se lleva el importe de esta apuesta.

· Faraón: Nombre con el que se conocía antiguamente el juego del faro.

· Hoc: última carta del mazo. No participa en el juego.

· Jugada: Dos cartas consecutivas que se descubren sucesivamente en el juego para determinar las apuestas ganadoras.

· Soda: Primera carta del mazo, que se retira y no participa en el juego.


Fuente:

http://www.acanomas.com


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